FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora Bv13

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FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora

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TecH

TecH
Administrador
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A ativação do programa se encontra no fim do post, mas leia como ativar e não use em games online com proteção VAC ou de punkbuster, antes segue uma matéria explicativa dessa nova técnica.

FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora IntroFXAA

O novo algoritmo de antialiasing (AA) criado pela NVIDIA, o FXAA não teve tantas boas-vindas dos fãs, ou hype como teve o antialiasing morfológico da AMD (MLAA). Apesar de pouco badalado, o FXAA tem o potencial de desafiar o AA tradicional e até mesmo o MLAA. Recentemente dois novos games usaram o FXAA: Duke Nukem Forever e F.3.A.R. , e ainda tem mais jogos a caminho, isso já nos indica que é hora de mergulhar nesta nova tecnologia e olhar para a qualidade do desempenho e da imagem.

Obs. Termos técnicos em inglês não serão traduzidos, para que não percam o sentido.

Tecnologia NVIDIA FXAA

FXAA significa Fast approXimate Anti-Aliasing, um algoritmo novo criado por TIMOTHY LOTTES, funcionário da NVIDIA, que sentiu a necessidade de um AA com maior desempenho, sendo executado apenas uma vez na fase de pós-processamento, tendo menor consumo de memória, porém compromissado com a precisão e qualidade. As vantagens estão relacionadas principalmente com a redução de Specular Aliasing e sub-pixel aliasing ( flicker causado por superfícies renderizados a menor que um simples pixel ).

Pontos interessantes

1. Reduz a pixelação das imagens mantendo a acurácia com desempenho a um custo prático de ms/frame para o engine típico em games. Uma GTX480 processando em 1920×1200 consegue fazer em até 1ms para o FXAA Preset.
2. O efeito é efetivo nos cantos dos triângulos e no resultado do processamento shader. FXAA tem lógica para reduzir pixelação causada por single-pixel e sub-pixel, repare na imagem abaixo, a melhoria do visual na área sombreada em relação a ausência do AA.

FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora FXAA-Fig1

3. É fácil de integrar num shader single pixel, tendo a execução única a cada passo sobre um sample de imagem. FXAA traz vantagens sobre o MSAA, principalmente usando render targets Stereo e multi-displays ou back buffers (ROPs).
4. Tem uma vantagem de performance para uso com deferred rendering , ao contrário do MSAA com múltiplos shaders. Outro importante aspecto do FXAA a se notar é que ele é compatível com GPUs da NVIDIA e AMD , o desenvolvedor queria algo que pudesse ser melhor que MLAA no quesito sub-pixel e que não requeresse código GPGPU, que pudesse rodar também em jogos DirectX9 e até em hardware puro DX9. Sim, FXAA não usa DirectCompute ou CUDA ou OpenCL, ele é apenas um shader simples de pós-processamento implementado no jogo, é eficiente e é uma das melhores alternativas ao MSAA que é impraticável ou inefetivo dependendo do jogo e do custo envolvido. FXAA tem uma característica bem interessante que permite o próprio desenvolvedor adaptar da melhor forma possível o efeito aos jogos conforme suas necessidades de desempenho e IQ (Image quality), não é algo imposto como o MSAA ou MLAA, a flexibilidade é maior, porém demanda a intervenção do programador, lidando com a redução da pixelação, ou aumento da performance final. Jogos que não tem a implementação, jamais poderão ter este AA.

Versões para FXAA

FXAA 1 – Descrito no SDK DX11 da NVIDIA, é o método padrão usado nos games F3AR e DNF, Age of Conan, Crysis 2 e Brink.
FXAA 2 – usado no Xbox 360
FXAA 3 – tem duas variações, modo Quality para o PC e modo Console para Xbox 360 e PS3. A performance do FXAA3 é maior do que o FXAA 1, a título de comparação, uma imagem típica em 720p pode ser processada por volta de 0.21 ms/frame em uma GTX480 com DirectX 11. Performance vai variar entre DX9 e DX11 nas mesmas configurações (DX11 leva vantagem devido a instruções especiais como gather4 e offsets programáveis).

Desempenho

O site HOCP fez comparativos bem interessantes, misturando 0XAA, MSAA 2XAA , MSAA 4XAA, com FXAA, seguem os testes que dão uma boa ideia de como o FXAA consegue ser melhor em desempenho do que seus rivais, tanto em NVIDIA como em AMDs.

FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora FXAA-b1

Em Fear, usando uma GTX580, com FXAA 1, se nota o pouco impacto deste recurso nos frames quando ligado.

FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora FXAA-b3

Mesmo teste anterior, só que usando uma Radeon HD 6970, este game dá um vantagem para a GPU da AMD.

FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora FXAA-b2

GTX580 com bons FPS quando FXAA ligado!!

FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora FXAA-b4

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GTX560TI com ótimo rendimento.

Qualidade visual em AMD e NVIDIA em FXAA 1

A qualidade final percebida para o FXAA é idêntica tanto para AMD como NVIDIA, abaixo duas imagens representando o efeito final alcançado:


FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora FXAA3

A imagem acima demonstra como o FXAA 3 atua, que é muito efetivo na cena toda. A imagem à esquerda não usa AA, está horrível, já a imagem Central, está usando a versão FXAA 3.9 porém com “sub-pixel contrast reduction” desativado, repare que as folhas do topo ainda aparecem pixeladas, já a imagem da direita, está com o “sub-pixel contrast reduction ativado” fazendo uma grande diferença no resultado final eliminando qualquer flicker que possa ocorrer ali naquela área. Este tipo de ajuste do sub-pixel é normalmente o desenvolvedor que o faz, dispensando o usuário de ter que configurar painéis específicos da placa de vídeo.

MLAA x FXAA – Quem é o melhor em técnica e desempenho?

FXAA é a resposta da NVIDIA ao MLAA da AMD. O MLAA é também um técnica de filtragem de pós-processamento porém ocorre fora do tradicional pipeline de rendering do desenvolvedor de games. AMD clama que esta técnica é independente de hardware ou engine gráfico, sendo compatível tanto com Direct3D como oGL ou qualquer outro engine que utilize DirectCompute. Atualmente este recurso somente pode ser ativado nas AMD GPUs. No geral, o MLAA funciona semelhante ao FXAA, tratando as informações de cores da imagem renderizada, rastreando pixels com alto grau de contraste local, então ele aplica um filtro para reduzir o contraste e a pixelação consequentemente. Agora como cada técnica está funcionando, é bem diferente, FXAA identifica locais na cena de alto contraste para cada pixel, já o MLAA rastreia por padrões de alto contraste nos mesmos pixels, o que acaba dando uma vantagem para o FXAA em termos de qualidade, pois ele trabalha a nível de pixel (melhor para tratar os problemas de sub-pixel comentados anteriormente).
Falando-se em performance final, o FXAA é superior ao MLAA, veja abaixo o teste feito em uma radeon em 3 resoluções distintas:

FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora Radmlfx1


FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora Radmlfx2

FXAA Nvidia X MLAA AMD, testes e como ativar FXAA em vários games em ambas as marcas agora Radmlfx3


MLAA x FXAA – Quem é o melhor em qualidade da imagem?

O HOCP tentou responder a estas questões, porém não conseguiu exatamente eleger um grande vencedor, ambas as técnicas são muito boas, e dificilmente se constata diferenças a olho nu ou até com um zoom na imagem.



Nesta parte dos pisos em FEAR não existe diferença entre ambos os modos.



Nesta imagem é difícil notar muitas diferenças, mas a impressão que se tem é que o MLAA tem mais gradientes de cores do que o FXAA.



Aparenta uma leve diferença de contraste na área com zoom, porém ainda insuficiente para se delinear um vencedor.



Nesta imagem, aparentemente o FXAA apresenta uma imagem menos granulada do que o MLAA, segundo o HOCP, isso é mais efetivo.

PRÓS E CONTRAS DA TECNOLOGIA

NVIDIA FXAA:

Prós:
- Compatível com GPU AMD e NVIDIA
- Pequeno hit na performance se comparado ao MLAA
- Qualidade de imagem comparável ao 4X MSAA e MLAA.
- Altamente configurável em termos de balanceamento e qualidade da imagem.
- Atua reduzindo a pixelação nos cantos da geometria, texturas e shaders.
- Não usa Compute ( DirectCompute ou CUDA ou oCL)

Contras:
- Requer que o desenvolvedor programe o efeito corretamente

AMD MLAA:

Prós:
- Independe do desenvolvedor, qualquer game poderá receber o efeito, jogos que não tem AA já são beneficiados.
- Compatível com qualquer game ou engine do mercado ou API (D3D ou oGL).
- Atua reduzindo a pixelação nos cantos da geometria, texturas e shaders.

Contras:
- Apesar da AMD dizer que funciona em qualquer GPU, somente existe atualmente implementação feita por ela em suas GPUs.
- Alto hit na performance se comparado ao FXAA.
- Não tão efetivo com objetos single-pixels.


Bom, agora vem o principal do post, a parte de como ativar isso agora...

Primeiramente baixem esse arquivo:

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Se alguém achar ele mais atualizado, postem, por favor...

NOTA:

Esse “patch” beta versão 8.7, deve ser inserido na pasta do jogo onde fica o executável do game. Existem apenas duas versões, a DX9 (para games que irão rodar em DX9, óbvio), e a DX10 que também é compatível com DX11.
Antes de tudo você deve desligar qualquer tipo de AA utilizado no momento, pois se tiver algum AA sendo usado, este substitui o FXAA e ele não ativa.
Não use em games online protegidos por VAC ou Punkbuster, pois você pode ser kikado ou até banido por uso de HACK, apesar de não ser um HACK o programa usa uma dll e pode ser confundida como tal.

Versão beta 8! DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11, códigos binários x86 somente! Pode ser incompatível com qualquer outra forma de antialiasing! Pode ser combinado com downsampling!

Como instalar:
Se o jogo usa o DirectX 9, colocar todos os arquivos do diretório D3D9 para o diretório contendo o executável do jogo.
Se o jogo usa DirectX 10/11, colocar todos os arquivos do diretório d3d10 para o diretório contendo o executável do jogo.

Desinstalar: Remova os arquivos.

Notas:

Não misture os arquivos D3D9 e d3d10.
Instalar a mais recente versão do DirectX.
Um "log.log" arquivo é criado para registrar o comportamento / bugs.
Se o "log.log" arquivo não será criado, caso você use um "*. dll" errado ou colocá-lo para o diretório errado.
Se o "log.log" é criado, mas o jogo trava ou o FXAA está desabilitado, será criado um "log.log. Geralmente os arquivos de shader irão para um diretório particular.
Tente colocar os arquivos em pastas diferentes, antes de dizer que não funciona.
Pode não funcionar em alguns jogos, portanto, colaborem fazendo testes e postando screens shots e benchs.
Ajuda nunca é demais e todos saem ganhando...

Comandos em game no teclado:
Insert: Ativar / Desativar FXAA
Del: Screenshot

Link versão 10.7 (comandos mudam nessa versão):

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

PAUSE : Ativar / Desativar FXAA
PRINT SCREEN : Screenshot

Créditos: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

https://high-tech.forumeiros.com

Igor Brito

Igor Brito
Membro
Membro

Qnd coloco na pasta do joogo bf3 aparece esta msg: O programa não pode ser iniciado porque está faltando MSVCR100.dll no seu computador. Já verifiqueie este arquivo está instalado. Mesmo assim copiei para pasta do jogo daí aparece está msg: Aplicativo não inicializado corretamente (0xc000007b). Segundo alguns sites seria um vírus, mas assim que deleto os arquivos do fxaa o jogo volta a funcionar normalmente. Alguém tem alguma idéia?

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